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루머

DLSS 3.0이 출시되며 RTX 40 시리즈 GPU만 실행할 수 있습니다.

달소 달소 403

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출처 https://www.overclock3d.net/news/software/dlss_3_0_is_coming_and_only_rtx_40_series_gpus_can_run_it/1

급나누기를...

 


 

image.png.jpg

Nvidia의 DLSS 3.0 기술은 회사의 RTX 20 시리즈 또는 RTX 30 시리즈 GPU에서 작동하지 않습니다

 

RTX 40 시리즈 그래픽 카드를 공개하는 동안( 자세한 내용은 여기에서 ) Nvidia는 새로운 기술을 활용하여 지원되는 게임의 프레임 속도를 높일 수 있는 회사의 AI 초해상도 기술의 새로운 반복인 새로운 DLSS 3.0 기술도 공개했습니다. 이 새로운 기술은 Nvidia의 새로운 RTX 4.0 시리즈 그래픽 카드와 4세대 Tensor 코어가 제공하는 AI 성능의 엄청난 향상으로 가능합니다. 

 

DLSS 3.0에는 DLSS 프레임 생성이라는 새로운 기능이 제공되며, 이 기능을 Nvidia Reflex와 결합하면 AI 생성 중간 프레임을 생성 및 표시하여 게이머에게 2배의 프레임 속도 향상을 제공할 수 있습니다. 60FPS 게임 콘텐츠를 120FPS 콘텐츠로 변환하여 게이머에게 2배의 효과적인 성능 향상을 제공합니다. 

 

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DLSS 3.0은 무차별 대입 렌더링보다 최대 4배 향상된 성능을 제공할 수 있습니다. 

 

Nvidia의 DLSS 프레임 생성 기술은 Nvidia의 기존 DLSS 2.0 AI 업스케일링 기술과 분리되어 회사의 RTX 40 시리즈 그래픽 카드의 AI 성능을 사용하여 두 기술을 동시에 활용할 수 있습니다. 이를 통해 DLSS 3.0의 프레임 속도 2배 잠재력과 DLSS 2.0의 AI 업스케일링 덕분에 DLSS 3.0은 기본 해상도 렌더링보다 최대 4배 향상된 성능을 제공할 수 있습니다. 

 

DLSS 프레임 생성은 Nvidia의 RTX 40 시리즈 그래픽 카드에 있는 새로운 기능을 활용합니다. 이 기능은 Nvidia가 AI 생성 프레임이 정확한지 확인하기 위해 사용하는 Nvidia의 "Optical Flow Accelerator"입니다.

지연 - 복잡합니다.

 

Nvidia가 현재 렌더링된 프레임과 AI 생성 프레임을 사용하여 게이머의 프레임 속도를 효과적으로 두 배로 늘리고 있으므로 Nvidia의 DLSS 3.0 기술이 지연 시간에 미치는 영향에 대해 우려하고 있습니다. AI 생성 중간 프레임은 게임의 현재 프레임보다 먼저 표시되어야 하며, 이는 DLSS 3.0에 대기 시간 패널티가 있음을 의미합니다. 이를 염두에 두고 DLSS 3.0이 Nvidia의 Reflex 저지연 기술도 통합한 이유는 DLSS의 프레임 생성 기능의 지연 시간 영향을 상쇄할 수 있기 때문입니다. 

 

게임 내에서 더 낮은 대기 시간을 원하면 Nvidia의 DLSS 프레임 생성 기술을 활성화하고 싶지 않을 수 있습니다. 이러한 이유로 DLSS AI 프레임 생성에는 게임에서 켜기/끄기 옵션이 있을 수 있습니다.   

 

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지원되는 게임 및 엔진  

Nvidia는 DLSS 3.0이 Frostbite 및 Unreal Engine 4/5와 같은 인기 엔진과 Warhammer 40,000 Darktide, Portal with RTX, Atomic Heart와 같은 향후 게임을 포함하여 35개 이상의 게임 및 앱에서 지원될 것임을 확인했습니다. 

DLSS 3.0은 이미 200개 이상의 게임에서 볼 수 있는 DLSS 2.0만큼 인기가 있을 것으로 예상됩니다.  

 

DLSS 3.0 지원

- A Plague Tale: Requiem
- Atomic Heart
- Black Myth: Wukong
- Bright Memory: Infinite
- Chernobylite
- Conqueror's Blade
- Cyberpunk 2077
- Dakar Rally
- 우리에게 화성을 제공
- 모든 인간을 파괴하십시오! 2 – Reprobed
- Dying Light 2 Stay Human
- F1 22
- FIST: Forged In Shadow Torch
- Frostbite Engine
- HITMAN 3
- Hogwarts Legacy
- ICARUS
- Jurassic World Evolution 2
- Justice
- Loopmancer
- Marauders
- Microsoft Flight Simulator
- Midnight Ghost Hunt
- Mount & Blade II: Bannerlord
- 나라카: Bladepoint
- NVIDIA Omniverse
- NVIDIA Racer RTX
- PERISH
- RTX 포함 포털
- Ripout
- STALKER 2: Heart of Chornobyl
- Scathe
- Sword and Fairy 7
- SYNCED
- 반지의 제왕: 골룸
- The Witcher 3: Wild Hunt
- THRONE AND LIBERTY
- Tower of 판타지
- Unity
- Unreal Engine 4 및 5
- Warhammer 40,000: Darktide

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Nvidia의 DLSS 3.0 기술은 회사의 RTX 40 시리즈 제품과 함께 게임에서 사용할 수 있습니다. 안타깝게도 이 기능은 RTX 30 시리즈 또는 RTX 20 시리즈 그래픽 카드에서 지원되지 않습니다. 

OC3D 포럼 에서 DLSS 3.0 에 대한 토론에 참여할 수 있습니다 . 

 

 

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1등
콜라 2022.09.21. 14:38

프레임 보간에 ai를..! 좋은 방향이네요.

그래서 제가하는 겜은 언제되죠?ㅠㅠ

게임용 컴터지만 필요성이 전혀 안느껴지는..ㅠㅠ

 

이번에 전성비 좋아졌다는 슬라이드가 있던데 dlss나 레이트레이싱 사용할 때의 전성비겠죠? 

profile image 2등
quad 2022.09.21. 16:29

기술에 매몰되어 아주 지랄들을 떠는군요.

간혹 얘네들이 하는 짓을 보면 AI들이 이 회사를 장악하고 인간들이 AI가 지시하는대로 회사를 운영하는 것이 아닌가 하는 생각이 듭니다. 왜냐하면 제품과 기술에 "인간"이라는 요소가 보이지 않기 때문입니다.

 

때때로 야구를 보다보면, 특히 내가 응원하고 있는 팀이 득점 찬스에서 타석에 들어선 타자가 땅에 거의 원 바운드로 들어가는 투수의 공에 헛스윙을 하는 것을 보면 "아니 저런 공에 배트가 왜 나가?" 하는 생각이 들지요. 사실 야구는 눈치 싸움입니다. 이 눈치와 순간 반응 속도가 결합되어 좋은 타구를 만들어 내는 것입니다. 순간 반응 속도는 알겠는데 눈치는? 투수와 포수가 타자를 아웃시키기 위해 서로 짜고 던지는 공이 빠른 공인지 느린공인지를 타자가 눈치껏 알아 차려야 한다는 것이지요. 그래야 타이밍을 맞출 수 있습니다. 눈치를 쓴다는 것은 곧 예측을 한다는 것입니다.

야구의 물리학이라는 책에 보면, 투수와 포수의 거리 18.44미터. 투수의 공이 시속 150Km로 들어 올때 18.44미터를 건너오는 시간은 약 0.44초입니다. 타자는 투수가 공을 던지고 0.2초 후에 스윙을 시작하고 나머지 0.24초 안에 스윙을 계속할 것인지 멈출 것인지를 판단해야 합니다. 현실적으로 멈추기는 불가능하죠. 결국 타자는 "이 정도 속도의 공이 대략 스트라이크 존으로 들어 올 것이다"라는 예측을 하고 스윙을 한다는 말입니다. 그래서 우리는 훌륭한 타자들의 형편없는 헛스윙을 그렇게도 많이 볼 수 있는 것입니다.

 

야구 이야기를 한 것은 인간의 감각이 가지고 있는 한계를 이야기 하기 위한 것입니다.

몇가지 예를 더 들겠습니다.

 

1. 영화

표준 영화는 24프레임입니다. 즉, 1분에 24장의 연속적인 사진들이 움직임을 만들어 내는거죠. 영화의 프레임이 24가 된 것은 가성비 떄문입니다. 인간의 눈이 영상이 뚝뚝 끊긴다는 느낌을 못 느끼는 가장 작은 프레임 수가 24프레임이기 때문입니다. 24이하면 영상이 부드럽지 않다고 느낍니다. 24가 넘어가면 25든 26이든 거기서 거기라는 말이고요. 요즘 디지털 영화는 30프레임으로 만드는데 역시 보정 과정에서의 손실을 감안하여 30입니다.

 

2. CD

CD의 음질은 44.1Khz 16bit입니다. CD는 연속적인 아날로그 값인 소리를 디지털로 변환한 것입니다. 간단히 비유하면 소리는 물결 모양의 싸인 그래프를 그리는데 이것을 세로로 잘게 쪼개서 연속적인 막대기둥처럼 만들되 아주 잘게 쪼개어 그게 막대 기둥처럼 보이지 않게 하는 것입니다. 얼마나 잘게? 스테레오의 경우 오른쪽 채널 22.05kHz, 왼쪽 채널 22.05kHz 만큼입니다. 1초의 소리를 22,050개로 쪼갠다는 것입니다. 더 쉽게 설명하면 원과 정사각형은 누가 봐도 구분합니다. 그럼 원과 8각형은? 그래도 구분하죠. 원과 16각형은? 구분하죠.... 계속해서 그럼 원과 22,050 각형은? 이론적으로 이 정도 가면 인간의 감각으로 구분이 어렵다는 것이 증명이 되었고 그래서 CD가 44.1Khz의 주파수를 가지게 된 것입니다.

 

3. 형광등

형광등은 깜박입니다. 우리나라 전기가 220V에 60Hz죠. 즉 형광등은 1초에 60번 깜박입니다. 보통의 경우에는 잘 못 느낍니다. 하지만 아주 피곤하거나, 매우 오랜 시간 형광등 아래에 있으면 눈이 피로해집니다. 계속적인 깜박임을 견뎌야 하니까요. 1초에 60번 깜박여도 인간의 눈은 마치 계속 켜져 있는 것처럼 느낍니다.

 

그런데 그걸 두 배로 해서 120프레임을 한다...

이 시대는 아마도 인간이 게임을 하는 것이 아니라 로봇이나 인공지능이 게임을 하나 봅니다.

인간은 감지도 할 수 없는 것들을 기능이랍시고 집어 넣고 가격을 마구 올려대는 것을 보면 저 회사는 인공지능이나 로봇이 운영하는 회사가 틀림없습니다.

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TryK 2022.09.21. 19:14
quad

부연설명을 하자면 영화가 24프레임인 이유는 적은 광량(영화관 같은 환경)에서 사람이 자연스럽게 볼 수 있는 최소 프레임이 24fps인것이고, 실제로 사람의 눈은 보는 물체의 광량이 높으면 그만큼 인지할 수 있는 프레임율이 올라갑니다. 요즘 나오는 스마트폰들이 120hz로 나오고 체감도 충분히 되는것을 보면 알 수 있지요. 마냥 프레임수를 올리는게 의미가 없는 짓은 아니지만 가격장난을 치는게 좋다는건 아니긴 하죠

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quad 2022.09.22. 09:49
TryK

좋은 지적입니다.

휴대폰의 프레임수는 한 동안 60에 머물러 있다가 120으로 올라갔지요. 휴대폰은 프레임이라고 하기 보다는 주사율이라고 표현하는 것이 더 적절하겠군요.

 

저는 적어주신 글을 읽으면서 에르빈 슈뢰딩거의 고양이가 생각났습니다. 닐스 보어가 당시에나 지금에나 도저히 이해 할 수 없는 전자의 거동을 설명하면서 "이해하려고 하지마라. 전자란 원래 그런 것이다. 전자는 아무 문제가 없다. 문제가 있다면 그것을 이해하지 못 하는 우리에게 문제가 있는 것이다"라고 하자 슈뢰딩거는 "이런 말도 안 되는 개*(#%^@ 같은 이론이 있나"하면서 양자역학을 반박하기 위해 고양이를 상자에 넣는 사고 실험을 제안하죠. 그런데 역설적이게도 양자역학의 반박을 위해서 고안된 이 사고실험이 지금에 와서는 양자역학을 가장 잘 설명하는 실험이 되고 말았죠. 적어주신 그 이유 떄문에 일정 프레임수를 넘어가면 측정 장비에게는 의미가 있을 지 몰라도 인간에게는 의미가 없다는 말이 오히려 더 타당성을 갖는 것 같습니다.

 

사실 휴대폰에서 120Hz의 고주사율이 채택된 것은 그리 오래되지는 않았습니다. 왜냐하면 고주사율의 구현은 배터리를 많이 소모시키거든요. 당연하죠. 휴대폰에서 가장 배터리를 많이 소모시키는 건 CPU 돌리는 것이 아니라 화면 보여주는 것이니까요. 그게 두배로 빨리 깜박여야하니 배터리 소모가 급격히 늘어나죠. 휴대폰 회사의 입장에서 보면,

1안 : 주사율을 올리고 그 대가로 배터리 소모를 내어준다

2안 : 주사율을 유지하고 배터리 소모를 낮춘다.

이 두가지 안이 있다면 어떤 것을 채택할까요? 당연히 체감도 어려운 주사율을 높이면서 배터리를 빨리 소모시키는 것 보다는 배터리 소모가 적을 쪽을 택하겠죠. 계속 그래왔습니다. 충분했던거죠.

 

그러다가 이게 변화가 생기는 계기가 찾아옵니다. 인간이 주사율을 눈으로 체감할 수 있는 어플리케이션이 생겨난 것이지요. 바로 S펜입니다. 초창기부터 S펜을 사용해 보신 분들은 아시겠지만 매우 빠른 속도로 직선을 그리면 펜의 궤적을 화면의 선이 따라오지 못 합니다. 애플과 차별화를 위해 야심차게 S펜을 밀고 있는데 이게 펜 끝의 궤적대로 시간 지연없이 화면에 표현되지 않는다면 혁신적인 기능은 고사하고, 놀림감이 되기에 충분했죠.

 

삼성은 고민에 빠집니다. 그렇다고 주사율을 올리면 배터리 소모가 문제가 될테니까요. 삼성 휴대폰의 화면 주사율의 모델별 변화를 보면 삼성의 고민이 고스란히 읽힙니다. 처음에는 60, 이게 S펜에서 느리게 그려지는 문제가 있으니 그 다음 모델이 나올때는 설정에서 60과 120을 선택 할 수 있게합니다. S펜을 쓸 때는 120으로 바꿔서 쓰고, S펜 안쓰면 다시 60으로 바꾸라는 것이지요. 참으로 궁여지책이 아닐 수 없습니다. 어느 사용자가 그렇게 사용하겠습니까? 그러다가 결국 디스플레이 발광소자 쪽의 어느 정도 절전 기능을 개발하면서 최신 모델에서 120으로 넘어오게 된 것이죠. 아마 연구원들 늘상 밤샘 야근했을겁니다. 이런 S펜과의 전쟁 덕분에 휴대폰에 있어서 120의 채택도 애플보다 삼성이 먼저했죠. 아니 먼저 할 수 밖에 없었죠. S펜으로 애플과 차별화를 했어야 하니까요. 한동안 펜으로 뭐가를 그리는 광고 방송 엄청 했었죠?

 

애플의 경우를 살펴보면 더 명확해집니다.

삼성이 2020년 넘어오면서 바로 120주사율을 채택한 모델을 발표한 뒤에도 애플은 60에 머물러 있었습니다. 심지어 지금도 머물러 있습니다. 2020년 10월에 발표한 12모델에서는 전모델이 60이었죠. 그러다가 13모델을 발표하면서 일부 프로모델에 120을 적용했죠. 이번에 나오는 14모델에서도 역시 일부 프로모델에만 120을 적용합니다. 스티브 잡스 이래로 내려져 오는 "사용자 경험"을 그토록 소중히 여기는 애플이 120채택을 안 합니다!!! 배터리 소모만 늘리고 체감 효용은 거의 없다고 판단한 것이지요. 그렇다고 삼성이 하니 마냥 손 놓고 있을 수도 없고 등 떠밀려 어쩔 수 없이 채택한 느낌입니다. 그렇다고 애플이 120은 필요없다고 보고 마냥 손 놓고 있었을까요? 그럴 놈들이 아니지요. 애플 펜슬을 사용하는 아이패드에 있어서는 2017년 발표한 아이패드 프로에 이미 120주사율을 채택했습니다(삼성보다 무려 3년이나 먼저요!!!). 영악한 놈들이지요. 필요한 기능에 필요한 만큼만... 그러면서 배터리가 오래가는 사용자 경험이라는 무기를 놓지 않은 것이지요.

 

과연 화면에 전자펜으로 뭔가를 그리는 어플리케이션이 없었다면, 그래서 주사율을 직접 눈으로 확인 할 방법이 없었다면 그래도 휴대폰 회사들이 배터리 소모를 가속화 해 가면서까지 120을 했을까요?

 

120주사율이 그렇게 체감 효과가 있고 좋다면, 소비자 경험을 무엇보다 중요시 하는 애플은 왜 펜슬을 사용하는 아이패드에는 무려 2017년부터 120주사율을 적용했으면서 휴대폰에는 가장 최신 모델인 14모델 조차도 전면적으로 적용하지 않을까요?

 

펜을 사용하지 않는 일반 사용의 경우 60의 주사율과 120의 주사율을 가진 휴대폰을 인간이 블라인드 테스트를 했을 때 구분 할 수 있을까요?

 

플라시보로 만족을 얻더라도, 그것 역시 인간 심리의 한 부분이므로 120으로 만족을 얻는다면 저는 그것에 동의합니다^^

 

"요즘 나오는 스마트폰들이 120hz로 나오고 체감도 충분히 되는것을 보면 알 수 있지요. 마냥 프레임수를 올리는게 의미가 없는 짓은 아니지만..."

동의합니다. 단 그 체감은 펜을 사용하는 특정 어플리케이션에서만 충분히 되고, 그 경우 프레임 수를 올리는 것은 의미가 있습니다.

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달소 글쓴이 2022.09.22. 10:49
quad

마지막 문단에 공감합니다 ㅎㅎ.

상대적으로 정적인 영상, 비디오만 보던 예전과 다르게 요즘은 말씀하신 S Pen, 역동적인 FPS, 화면 애니메이션 효과등 체감할수있는 범위가 넓어진편이 한 몫하는것 같습니다.

 

추가로 기존 스펙문제로 60, 75hz만 지원하던 모니터들과, 60hz만 지원하던 스마트폰에서 120hz이상의 고 주사율을 지원하다보니 한번 겪어보면 역체감이 상당합니다.

 

애플의경우 워낙 급나누기(AP,주사율,포트)가 심하다보니.. 논외로....

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